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L'écriture sonore dans les jeux vidéo

Auteur : Cédric Berger - Directeurs de mémoire : Jean-Pierre Halbwachs et Cécile Le Prado

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Résumé :

Le son dans les jeux vidéo est très souvent réduit à un rôle d'illustration et d'immersion. Ce mémoire cherche à en comprendre les raisons, et à mettre en évidence l'existence de possibilités d'interaction avec les matériaux sonores d'un jeu vidéo. Pour cela, nous effectuerons un état de l'art sur le jeu vidéo et sa conception, avant d'analyser ce qui rend un jeu efficace et agréable. Nous aborderons pour cela les notions de sensation de présence, et état de flow. Dans une deuxième partie, nous nous attacherons plus particulièrement au son et à sa conception, en proposant une classification des différents rôles qu'il peut endosser et en étudiant le cas du hors-champ, qui est particulier au jeu vidéo étant donné la mobilité de la caméra. Pour cela, nous aborderons les théories sur les icônes auditives et les earcones. Les contraintes que rencontre l'équipe son d'un jeu vidéo seront détaillées, ainsi que les outils utilisés pour réaliser la bande sonore. Enfin, des perspectives d'avenir seront mises en avant. Ce mémoire se veut accessible et lisible tant par des personnes intéressées par la conception d'un jeu vidéo en général, que celles intéressées par le son en particulier.

Abstract :

Sound in video games is often reduced to being immersive and illustrative of the visual elements. This work aims at understanding why this is so, and attempts to highlight the interactive possibilities offered by sound in any given video game. Starting with the history and conception process of video games, we will try to understand what makes a game efficient and enjoyable. Therefore we will need to talk about the feeling of presence, and a state of mind called "flow". In the second part, we will speak more precisely of sound and its conception. A classification of the diverse functions of sound will be established. We will see how sounds can make sense when they are associated to objects that are outside the visual range. This will lead us to define auditive icons and earcones. The tools used in the making of sound and the difficulties that occur will also be shown. Finally, we will contemplate the future of sound in video games. The aim of this work is to be easily understood by anyone interested in video game conception in general, or sound in particular.