Le grand public se fait une idée de la bande sonore des jeux video comme une accumulation de sons synthétiques et de petites boucles de musique irritantes. Cependant, nous remarquons depuis plusieurs années, tant sur les plans esthétiques que techniques, une tendance à se rapprocher du cinéma, notamment en ce qui concerne le contenu et la qualité sonore. Après avoir exposé l’histoire du son dans les jeux vidéo et défini les notions de media linéaire et non linéaire, nous étudierons les caractéristiques des différentes composantes de la bande son de ces jeux et proposerons une grille d’analyse du son dans les jeux, inspirée des écrits qui font référence au cinéma. A travers cette étude, nous tenterons de cerner points communs et différences entre la conception sonore d'un jeu vidéo et celle d'un film ainsi que l'interaction d'un domaine sur l'autre. La finalité de ce mémoire est : Avoir une idée claire des procédés de réalisation d'une bande son d'un jeu vidéo, cerner les contraintes liées à ce type de medium, déterminer la pertinence et la place d'une approche cinématographique dans ce processus de création à partir de l'étude comparative des procédés et techniques propres à chacun des domaines. Ce mémoire pourra s’adresser aux personnes travaillant aussi bien dans les milieux du jeu vidéo que du cinéma, ou encore aux étudiants de l’Ecole désireux de connaître les métiers du son au sein des médias interactifs.
Abstract:
General public has an idea of the soundtrack of video games like an accumulation of synthetic sounds and irritating music loops. However, a tendency to approach cinema has been noticed for several years, in both aesthetical and technical plans regarding to the contents and sound quality. Once exposed the history of sound in video games and defined concepts of linear and nonlinear media, characteristics of the various game soundtrack components will be studied and an analysis scale sound in video games will be submitted, inspired by the writings which refer to cinema. Through this study, we will try to point at similarities and differences between sound design in games and movies as well as the interaction of each media upon the other. The aim of this dissertation is: To have a clear idea of methods used for the achievement of a video game soundtrack, to determine the constraints related to this type of medium, to determine the relevance and the place of a cinematographic approach in this process of creation, starting from the comparative study of processes and techniques suitable for each domain. People working in both video game and cinema industries, as well as students from the School willing to know more about sound in interactive media, may be concerned by this dissertation.