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Auteur : Stéphane Jacomo - Directeurs de mémoire : Alexandre Mensah et Gilbert Kiner

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Résumé :

Ce mémoire traite du travail de la lumière dans le cinéma d'animation 3D, mis en comparaison avec celui effectué, par les directeurs de la photographie, dans le cinéma traditionnel, dit de prise de vue réelle (PVR ci après).
L'étude, dans un premier temps, se borne aux aspects purement esthétiques de ce travail. Le premier chapitre se propose donc de faire un point, un rappel, sur l'utilisation artistique de l'éclairage dans le cinéma PVR et dégage les caractéristiques principales de la photographie PVR dominante actuelle, modèle que nous qualifions d'ailleurs de « photographie classique ». Le deuxième chapitre, quant à lui, tente de dégager une esthétique de la photographie d'animation 3D, en se basant sur l'analyse de plusieurs films : ceux produits bien sûr par les « géants » de l'animation en image de synthèse, à savoir les studios Pixar ou encore les studios DreamWorks, mais également ceux produits par des auteurs plus modestes, par les représentants d'un cinéma d'animation 3D que nous qualifions, prudemment , « d'indépendant ». A partir de cette étude, nous dessinons alors un constat, ou plutôt un état des lieux, des liens qui unissent le cinéma PVR et le cinéma d'animation 3D, photographiquement parlant.
Vient alors le troisième chapitre qui, cette fois, traite des différences techniques qui séparent les deux mondes, 3D et PVR. Là encore, un rappel est fait sur les différents outils qui sont à la disposition d'un opérateurs PVR, lorsque celui ci construit sa lumière sur un plateau de tournage réel, avant d'aborder les outils, cette fois informatiques, qui s'offrent à l'opérateur 3D (ou lighter) qui éclaire une scène en image de synthèse sur le plateau virtuel proposé par les logiciel 3D. Une fois de plus, nous réalisons un constat sur les différences et les points communs qu'ils existent entre l'univers réel, et l'univers virtuel.
Enfin, le quatrième et dernier chapitre pose la question de l'éventuelle utilité, sur des productions d'animation 3D, d'une collaboration entre opérateur 3D et un opérateur PVR. En se basant sur plusieurs entretiens, nous traçons donc les principaux intérêts qu'apporterait une telle association, sans oublier bien sûr d'en poser les limites et surtout sans oublier de mentionner les divers obstacles qui s'opposent à cette pratique, qui reste très isolée dans le paysage actuel de l'animation 3D.

Abstract :

This thesis discusses the work of light in CGI animation, made in comparison with that made by the directors of photography in traditional cinema, called shooting real (PVR below). The study, initially, was confined to purely aesthetic aspects of this work.
The first chapter is therefore to make a point, a reminder on the artistic use of lighting in the PVR cinema and it identifies the main characteristics of PVR cinematography, the current dominant model, that we also call "classic cinematography”. The second chapter, meanwhile, tries to generate an aesthetic of CGI animation cinematography, based on the analysis of several films : not only those produced of course by the "giants" of animation in computer graphics , that is to say Pixar or DreamWorks, but also by those produced by smaller writers, representatives of the CGI animation genre that we cautiously call, "independents". From this study we draw a conclusion, or rather a state of affairs, of the ties that bind the PVR cinema and CGI animation, photographically speaking.
Then comes the third chapter, which this time deals with the technical differences that separate the two worlds, CGI and PVR. Again, a reminder is made about the various tools that are available to a PVR operator, when he builds his light on a real film set, before turning to the tools, this time computerized, that the CGI operator (or lighter) may use, tools that illuminate a scene in computer graphics on the virtual platform offered by 3D software. Once again, we make an observation about the differences and similarities between the real world and virtual world.
Finally, the fourth and final chapter raises the question of the possible usefulness of CGI animation productions, collaborations between a CGI operator and a PVR operator. Based on several interviews, we trace the main interest that such an association could bring, not, of course, forgetting any limits and mention of the various obstacles to this practice, a practice which remains very isolated in the current landscape of CGI animation.