Création de la Footstep Control interface d’échantillonnage dédiée aux bruits de pas pour le cinéma


Date : 2016
Auteur : Antoine Martin
Directeur(s) de mémoire : Sylvain Lambinet & Florian Penot

Son

Résumé : Au cinéma, l’un des principaux objectifs du monteur-son est de recréer la densité sonore d’un film en lui incorporant, en post-production, des « ambiances » et des « effets ». Puisant la majeure partie de sa matière première dans des sonothèques, la palette d’expression du monteur-son se trouve cependant mise en défaut quand il s’agit de retranscrire des sons liés au jeu des comédiens – comme, par exemple, des sons de présences, de manipulations d’objets ou encore de bruits de pas. C’est alors que le bruiteur entre en action et, avec son corps et ses accessoires, parvient à donner vie à tous ces sons-là. Malgré tout, pour diverses raisons, telles que le temps ou le budget, le monteur-son est parfois obligé de monter lui-même certains bruitages. Dans le cas des bruits de pas, il doit alors chercher dans une sonothèque des pistes de sons-seuls convenables, qu’il découpe minutieusement de façon à isoler les bruits de pas les uns des autres, pour enfin les placer, synchrones à l’image, sur la timeline de son logiciel de montage. Ce processus est extrêmement fastidieux et chronophage. Il serait bienvenu que le monteur-son puisse disposer d’une interface permettant de générer en temps réel des bruits de pas parfaitement adaptés à l’image. Ainsi, dans ce mémoire, je détaillerai toutes les étapes, des recherches préparatoires à la conception d’un prototype fonctionnel, qui ont amené à la réalisation d’une telle interface, que j’ai appelé la Footstep Control. L’objectif de ce mémoire est donc avant tout pratique : il s’agit de constituer une banque de bruits de pas, de créer un sampler et de concevoir un contrôleur qui permettront à un monteur-son de pouvoir « jouer » facilement d’une grande variété de bruits de pas, comme il jouerait d’un instrument de musique. Enfin, la Footstep Control sera éprouvée en situation puisque je l’utiliserai pour « bruiter » plusieurs séquences de films et vérifierai la qualité du résultat auprès d’un panel de spectateurs.

Mots-clés : échantillonneur, échantillonnage, interface de contrôle MIDI, bruitage, effets sonores, montage-son.

Abstract: In movies, the main purpose of the sound-editor is to rebuild the density of the film’s soundtrack by incorporating ambiances and sound effects in post-production. Drawing much of his raw material in sounds libraries, possibilities often become limited when it comes to transcribe actions related to the actors’ performance – such as the clothing, props’ manipulation, or footsteps. This is when the foley artist goes into action and gives life to these specific sounds. Nevertheless, for various reasons, such as time or budget, sound-editors sometimes have to edit foley by themselves. In the case of footsteps, one should look for wild tracks in a soundbank, and then cuts the steps one by one and then places them, in sync with the image, on the timeline of the digital audio workstation. This is an extremely tedious process. It would be welcome to have a little interface that would generate, in real-time, realistic and synchronous footsteps, perfectly suited to the image of the film. In this thesis, I will detail every step, from the thinking to the design, that led to the realization of such an interface, that I have called the Footstep Control. Therefore, the objective of this thesis is practical : it comes as recording a bank of footsteps, creating a sampler and eventually designing a control interface that will easily allow a sound-editor to « play » a wide range of footsteps, without moving from his editing room. At last, the Footstep Control will have to prove it owns its place in a professional workflow. I will use it to do the footsteps of several film sequences and a panel of filmgoers will check the quality of the results.

Keywords: sampler, sampling, MIDI control interface, foley, sound effects, sound editing.

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