Adaptation rapide à une spatialisation binaurale non-individualisée : cas de la réalité virtuelle appliquée au jeu vidéo


Date : 2017
Auteur : Guillaume André
Directeur(s) de mémoire : Alan Blum & Renaud Séguier

Son

Résumé : La réalité virtuelle est une technologie en plein essor. Les premiers modèles à destinations du grand public viennent tout juste de sortir, et l’industrie vidéoludique promet des expériences toujours plus réalistes qui poussent de plus en plus loin l’exploit technologique. Parmi ces promesses, se trouve celle de l’utilisation de la spatialisation binaurale, qui permettrait une localisation sonore beaucoup plus naturelle et précise en simulant l’impact de la morphologie d’un individu sur le son qui parvient à ses oreilles. Cette spatialisation serait en outre renforcée par l’utilisation du suivi des mouvements de la tête. Cependant, il est actuellement trop compliqué de proposer à chaque utilisateur une réponse binaurale adaptée à sa morphologie, condition pourtant nécessaire pour que l’apport de la spatialisation binaurale soit pertinent, ou ne risque pas au contraire de dégrader la perception du son dans l’espace. Les constructeurs estiment que ce problème est contournable en supposant qu’un joueur serait capable de s’adapter très rapidement à une réponse générique différente de la sienne. C’est dans ce contexte que ce mémoire propose une réflexion sur la place du binaural dans le jeu vidéo et la réalité virtuelle, pour ensuite tester l’hypothèse d’une capacité d’adaptation rapide grâce à des tests perceptifs.

Mots-clés : binaural, spatialisation, jeux vidéo, réalité virtuelle, adaptation, personnalisation

Abstract: Virtual reality is rising. Displays aiming for a large audience are barely starting to appear, and the video game industry is promising more and more realistic experiences, pushing further the technical feat. Among these promises is binaural sound, which could allow a much more natural and accurate sound localization. Furthermore, this spatialization would be reinforced by the use of headtracking. However, it is too complicated at the moment to offer a personal binaural response suitable one’s morphology, which is an important condition to insure binaural spatialization effectiveness. Makers are saying that this issue is easily avoided by estimating that a player could adapt quickly to a generic response that doesn’t match his. In this environment, this master thesis aim to question the purpose and interest of binaural use in video game and virtual reality, then test this hypothesis about rapid adaptation capacity using perception tests.

Keywords: binaural, spatialization, video game, virtual reality, adaptation, personalization.

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