Sonoriser et spatialiser la voix pour le spectacle vivant : la gestion des mouvements des acteurs


Date : 2019
Auteur : Clément Vallon
Directeur(s) de mémoire : Thierry Coduys & Marc Piera

Son

Résumé : La sonorisation de la voix dans le spectacle vivant (théâtre, opéra, comédie musicale) est présente dans de très nombreuses productions. En comédie musicale elle est même devenue pratiquement omniprésente. Les pratiques courantes de sonorisation placent la voix au centre du dispositif de sonorisation, pratique qui produit une dé-localisation de la voix, et peut s’avérer gênante à certaines oreilles, voire venir diminuer la capacité d’attention des spectateurs lorsque de nombreux acteurs interviennent sur scène. De nombreux procédés pour répondre à ce problème ont été utilisés par le passé, mais il se dessine aujourd’hui de nouvelles solutions. Certains précurseurs ont proposé dès la fin des années 1990 des processeurs de spatialisation sonore pensés pour la voix. C’est cependant au cours des six dernières années que les processeurs de spatialisation sonore ont commencé à fleurir, offrant un large choix aux sonorisateurs. Dans le même temps, les technologies de localisation des acteurs sur scène se sont améliorées. Cette conjoncture fait qu’il semble aujourd’hui plus simple que jamais de mettre en oeuvre de tels systèmes, les anciennes techniques restant toujours valables pour des productions n’ayant pas les moyens de mettre en oeuvre de telles solutions. De par leur nature, ces solutions bousculent les habitudes que peuvent avoir les sonorisateurs en termes d’écoute, de mise en place et d’outils à utiliser. Nous proposons donc dans ce mémoire de passer en revue les différents concepts qui nous semblent nécessaires de connaitre lorsque l’on s’intéresse à ce type de sonorisation, ainsi que les différentes problématiques auxquelles peuvent être confrontés les sonorisateurs. Une partie pratique de mémoire consistant en une série d’essais au Théâtre National de Chaillot aura pour but de relever les différences entre quelques uns des algorithmes de spatialisation à disposition, et d’analyser comment peut être optimisée l’intégration d’un système de localisation pour spatialiser les sources à l’emplacement exact de l’interprète.

Mots-clés : Spatialisation sonore, sonorisation de la voix, mixage objet, spectacle vivant, localisation.

Abstract: The sound reinforcement of voices is used in many shows (theater, opera and musicals). In musicals it even became quite impossible to see a show without it. The usual techniques for voice reinforcement place the voices at the central position of the sound system, which causes the voice to be emitted far away from the performer’s position, and can seem odd to some spectators, and even diminish the focus of the audience when many performers are on stage. Several methods that tried to resolve this issue were used in the past, but nowadays new tools have emerged. Some forward-thinking processors were developed at the end of the 1990s specifically for voice reinforcement. But during the past six years, a large number of immersive sound processors emerged, offering sound designer wide possibilities of choice. At the same time, performers’ stage tracking techniques improved. This context makes us think that it is easier than ever to use such systems, previous techniques still being relevant for smaller-scale productions. By nature, these new techniques disrupt sound designers’ habits and customs, in terms of listening, design and tools use. Therefore we offer in this master’s thesis to review the different concepts that seem important to us, for the designer to be aware of when getting to use such voice reinforcement systems, and the different problematics that a designer can face. A practical side of the thesis will consist of tests at the Théâtre National de Chaillot. It will aim at observing differences between some available immersive sound algorithms, and analyzing how to optimize the interaction between the performers localization system and the immersive sound processor.

Keywords: Immersive sound, voice sound reinforcement, object-oriented mixing, sourceoriented reinforcement, live performance, shows, localization.

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